Kuidas lõpetada flemethi tapmise taotlus. Draakoniajastu: päritolu: kuidas võita sõpru - mängutaktika ja meistrite näpunäited. Kolm võimalust suhete loomiseks

Klass: Mage
Algsed atribuudid:
  • Tugevus - 14
  • Osavus - 15
  • Tahtejõud - 21
  • Maagia (maagia) - 26
  • Kaval - 12
  • Füüsis (põhiseadus) – 12
Algoskused:
  • Kogenud taimetark (täiustatud ravimtaim)
  • Täiustatud lahinguväljaõpe
Spetsialiseerumine:
  • Libahunt (kujumuutja)
Algoskused:
  • Libahunt (Shapeshifter):
    • Ämbliku kuju
  • Elementaal (primaalne):
    • Ice Snap (talve haare),
    • Külmarelvad,
    • Välk
  • Vaim (vaim):
    • Mind Blast
  • Entroopia:
    • Hex haavatavus,
    • Orientatsiooni kaotus (desorientatsioon),
    • Õudus (õudus),
    • Äravoolu elu

Morriganiga kohtute Korcari metsikutes. Ta liitub parteiga pärast Ostagari lahingut oma ema Flemethi tungival soovil ja soovil.

Kui Morrigani suhtumine sinusse kasvab (andke talle kingitusi, öelge, mida ta kuulda tahaks, ja käituge tema arvates õigesti), võib ta teie juhistest inspireerida ja saada boonuseid maagiale: 25+ tema võlu suureneb 1 võrra, 50+ puhul 2 võrra, 75+ puhul 4 võrra ja 90+ puhul 6 võrra.

Kingitused Morriganile:

Morriganil on nõrkus ehete vastu ja ta on väga mures oma välimuse pärast. Mis on temas erilist:

  • Black Grimoire (Black Grimoire) - esimese nõia Irvingi (Irvingi kvartalis) kabinetis Circle Toweris (Circle Tower),
  • Grimoire Flemeth (Flemeth's Grimoire) - rinnas Flemethi onnis Korcari metsikutel aladel,
  • Kuldne amulett – ostke Orzammar Commonsis Garinist,
  • Kuldse deemoni ripats – laibal filmis The Gauntlet, otsige püha tuha urni,
  • Golden Mirror – ostke Orzammar Commonsis asuvast Garinist,
  • Kuldse köie kaelakee – ostke Barlinilt Dane's Refuge'is Lotheringis või Bodahn Feddicult laagris,
  • Medaljon – lukustatud kirst Haveni küla külapoes, Urn of Sacred Ashes quest,
  • Hõbepross – osta Dalishi laagrist Varathornilt,
  • Hõbekett (Hõbekett) - Ringitorni teisel korrusel asuvate vanemate mustkunstnike ruumides (Senior Mage Quarters, Circle Tower),
  • Hõbemedaljon – draakoni aaretes haldjate varemete ülemisel tasandil (Draakoni aare varemete ülemisel tasandil)
Grimoire Flemeth (Flemethi tõeline grimoire)

Morrigani isiklikud otsingud algavad pärast seda, kui teie suhted temaga muutuvad soojaks (soe, 25+). Ta palub teil ringi tornist otsida Flemethi musta grimuaari, mis arvatavasti seal hoitakse. Grimuaari leiate aga First Enchanter Irvingu kontorist Toweri kolmandal korrusel (Senior Mage Quarters) juba enne seda palvet.

Grimoire’i nähes on Morrigan väga õnnelik ja laagrisse naastes räägib ta, mida tal õnnestus lugemisest õppida. Selgub, et raamat pole sugugi maagiast, nagu ta lootis, see kirjeldab, kuidas Flemethil õnnestus nii kaua elada - kui ta vananeb, kasvatab tütart ja kolib ühel hetkel tema kehasse. Loomulikult ei taha Morrigan olla järgmine ohver. Ta palub sinu abi. Kui olete nõus aitama, selgitab Morrigan, mida tuleb teha (muidu lahkub ta peolt):

  • mine Flemethi onni Wildlandsi ilma Morriganita, et emal poleks võimalust kakluse ajal oma kehasse hüpata (kui lähete sinna Morriganiga, siis te lihtsalt ei leia Flemethi kohapealt);
  • tapa vana nõid;
  • otsige majast üles Flemethi tõeline grimoire ja andke see Morriganile, et too saaks tulevikus valmistuda kaitseks Flemethi kallaletungide eest, kui äkki nõid pärast lüüasaamist kuidagi ellu jääb.

Nähes sind Metsikmaal, mõistab Flemeth loomulikult, et tema saladus on lahtine, ja pakub alternatiivi – lase tal põgeneda ja petta Morrigan. Nii et võite lasta Flemethil põgeneda või ta tappa, saak on sama: tõeline grimoire ja Morrigani jaoks täiustatud riietus, ainult parteiliikmed reageerivad pettusele erinevalt (Aleister ja Zevran kiidavad heaks (+2) ja Wynn ja Leliana ei (-5)).

Kui otsustate võidelda, siis valmistuge ägedaks lahinguks draakoniga, kelleks Flemeth muutub (jah, see on sama hiiglaslik lind, kes päästis teid ja Alistairi Ishali tornist). Põhistrateegia on kasutada tulekindlat paaki, et draakoni tähelepanu kõrvale juhtida ja asetada maagid või vibukütid eemale, et Flemethi draakonit loitsude või nooltega üle külvata.

Seejärel, naastes Morrigani juurde, võite julgelt öelda, et tegu on tehtud, ja magage temaga (vt allpool). Pealegi, isegi kui valite pettuse tee, ei naase Flemeth lubadusest hoolimata kunagi Morrigani keha järele (seda mängus ei pakuta).

Romantika Morriganiga

Morrigan võib armatseda meessoost Grey Wardeniga. Esiteks peaksite temaga (soe, 25+) soojendama, tehes kingitusi ja valides õiged dialoogiliinid. Lõpuks lubab ta teil ennast suudelda ja pärast ülesande täitmist Grimoire Flemeth vihjab, et "üksi telgis on nii külm..." ("Mu telk läheb üsna külmaks...").

Morrigan kutsub kangelase oma telki aga ainult siis, kui nende suhe on läinud külgetõmbefaasi (hooldus, 50+), ta ei ütle seda, kui on juba armunud (armastus, 90+).

Rass: Quanari
Klass: sõdalane
Algsed atribuudid:
  • Tugevus - 30
  • Osavus - 16
  • Tahtejõud - 16
  • Maagia - 11
  • Kaval - 10
  • Füüsis (põhiseadus) – 13
Algoskused:
  • Erakordne lahinguväljaõpe (Master Combat Training)
Algoskused:
  • Sõdalane:
    • Bogatyr (võimas),
    • Hirmutamine (ähvardus),
    • Täpne löömine,
    • pilkamine
  • Kahe käega relvad (kahekäelised):
    • Pommel Strike,
    • alistamatu,
    • Sunder Arms,
    • Võimas löök (võimas löök),
    • Tugevad löögid (võimsad löögid),
    • Kahe käega jõud

Kust leida ja kuidas liituda:

Kõigepealt näete Stani Lotheringis puuri lukustatuna. Peoga liitumiseks peate täitma ülesande The Qunari Prisoner.

Kui Stani austus teie vastu aja jooksul suureneb, olenevalt teie tegudest, reaktsioonidest teatud sündmustele, talle tehtud kingitustest, siis inspireerib ta teie juhtimist ja saab boonuseid jõu eest: asukohaga 25+ suureneb tema jõud 1, 50+ korda 2, 75+ korda 4 ja 90+ korda 6.

Kingitused Stanile:

Kummalisel kombel on Stanil hea joonistamisoskus, nii et ta jääb esitletud maalidega väga rahule. Mis on temas erilist:

  • Mässuliste kuninganna maal – ostke päkapikukaupmehelt Gentle Path juhuslikul kohtumisel,
  • Hanetüdruku portree – ostke Farynist Frostbacki mägedes,
  • Natüürmort hõberaamis (hõberaamiga natüürmort) - kirst Redcliffe'i lossi ülemisel korrusel (Redcliffe'i lossi ülemine korrus),
  • Steni mõõk – saadud questi teel Beresaadi mõõk,
  • Totem (Totem) - rinnas Caridini ristis, mis asub sügavatel teedel,
  • Veeplekiline portree – söestunud surnukehal Senior Mage Quarters, Circle Toweri tubades
Beresaadi mõõk:

Kui saate Stani poolehoiu vähemalt 25, on ta nõus teile rääkima, miks ta Lotheringis puuri sattus. Qunari ütleb, et ta tuli Fereldenisse selleks, et vastata oma Arishoki küsimusele "mis on kahjustus?". Calenhadi järve lähedal ründas teda ja ta seitset Qunari venda darkspawn, jättes ellu ainult Stan. Talupojad leidsid ta lahingupaigast teadvuseta ja lahkusid. Pärast teadvusele tulekut avastas Stan oma mõõga puudumise ja kuna see on Qunari jaoks ülimalt tähtis asi (ilma selleta ei saa ta koju naasta), sattus Stan kontrollimatu raevu seisundisse ja tappis oma päästjad. tema paljad käed. Hiljem oma tegu kahetsedes alistus Qunari templite kätte ja pandi puuri.

Pärast selle loo kuulamist pakkuge Stanile abi oma mõõga leidmisel ja minge Calenhadi järve muuli juurde (Lake Calenhad Docks). Seal, künkal, peaksite märkama surnukehasid otsivat marodööri (vahel on vaja minna kõrtsi, et ta ilmuks). Marauder tunnistab, et ostis infot selles kohas kasumi teenimise võimalusest Farinilt, kaupmehelt, kes registreerus Frostbacki mägede vabaturul. Kui näete Farinit Orzammari sissepääsu juures, saate teada, et mõõk müüdi kääbuspalgasõdurile nimega Dwyn. Järgmisena peaksite jõudma Redcliffe (Redcliffe) külla ja leidma seal külapoe lähedalt Dvini maja, kus saate:

  • hirmutada päkapikku ja sundida teda mõõgast loobuma (3 mõjupunktiga on see lihtne);
  • tapa Dvin;
  • kui seltskonnas on Stan ja valides õiged liinid, annab Dvin mõõga vastulauseteta.

Kui kapis oleva rinna võti on kuidagi kätte saadud, siis võta sealt mõõk ja anna Stanile, peale seda ilmub inventari Stani signatuurmõõk (Asala, +1 Tahtejõud, +1,5 Armor Penetration) , +12 Attack ). Seejärel saate Staniga vesteldes pakkuda talle, et ta läheks raportiga koju või osaleks lõpuni võitluses Blighti vastu.

Alternatiivsed lahendused: kui Dvin tapeti enne Stani otsingu algust, on mõõk Dvini rinnas pärast teie vestlust Fariniga. Samuti siis, kui tuled enne starti Dvinile mõõga järele Rünnak Nightfall'is, siis annab päkapikk mõõga isiklikult üle (ilma, et peaks võtmega rinda avama).

Märge: seda ülesannet ei saa pärast seda lõpule viia Landsmeeti koosolekud.



Läbivaatus – kaaslased

Läbivaatus – kaaslased

D Mõne kaaslase otsingu vastuvõtmiseks vajate lisaks muudele individuaalsetele tingimustele kindlasti rohkem kui 25-st kinnitustaset, see tähendab "soojust". Selleks, et seltsimehe suhtumine hüppaks "sõpruse" (või romantika puhul "armastuse") poole, peate lisaks kõrgele heakskiidu skaalale läbima ka tema isikliku otsingu.

P peaaegu kõigil teie võitluskaaslastel on nn kriisihetki – olenevalt nende suhtumisest teie suhtes ja teie otsustest teatud küsimustes võivad nad grupist jäädavalt lahkuda või teid isegi rünnata, kui te ei soovi. neid üldse. Peaaegu kõik neist otsustavad su maha jätta, kui nende suhtumine langeb -100-ni. Samuti saate enamiku neist soovi korral igal ajal grupist välja visata.

P peaaegu igas olulises kohas on koht, mille ristumiskohas algavad alati (või peaaegu alati) dialoogid liitlaste vahel. Need on Orzammari sild, mis viib Arena juurde, Redcliffe'i sild (sellel, millel Thomasega kohtusite), Lotheringi sild, Denerimi kaubanduspiirkonna põhjatänav, Mage Toweri esimesel korrusel asuv koridor ( pärast selle deemonitest puhastamist), Daliansi laagri piiri (maailmakaardilt sellesse kohta minnes on vaja teha vaid paar sammu, et kaaslased dialoogi alustaksid). Kui soovite rohkem vestlusi kuulata, peate asukohast lahkuma ja sinna tagasi pöörduma.

R vestelge oma meeskonnakaaslastega sagedamini - see aitab teil nende lugupidamist võita (või seda alandada), pealegi annavad nad mõnikord tõesti kasulikke nõuandeid. Enamik vestlusvõimalusi on neil laagris, kuid teistes kohtades on nendega täiesti võimalik rääkida.

D Enamiku kaastöötajate jaoks on olemas erilised kingitused, mille esitamine käivitab tänulikkuse dialoogi. Neid saab anda ainult ühele kaaslasele - ülejäänud keelduvad neist. Lisaks erilistele kingitustele on igaühel omamoodi eelistatud kingitused, mis tõstavad konkreetse jälgija suhtumise teistest kõrgemale, kuigi neid saab kinkida ka teistele. Milliseid kingitusi see või teine ​​kaaslane eelistab, saate teada temaga vesteldes ja Koodeksit lugedes, mis uueneb iga kord, kui teie suhe uude etappi liigub.

E Kui otsustate põhimõtteliselt viia kõigi oma liitlaste suhte +100 peale, siis soovitan osta kõikidelt kaupmeestelt kingitusi, kuid mitte teha neid kohe, vaid oodata ja vaadata, kui kõrgeks tõuseb liitlaste suhe teie suhtes loomulikul ajal. sündmused. (Näiteks võib teie romantiline huvi tõusta üsna kiiresti 100-ni ilma kingitusteta.) Kui teil on lisandmoodul Fortress of the Guardians, siis hoidke kingitusi kasti, et need teie laos ruumi ei võtaks. Muidugi võid teha erilisi kingitusi millal iganes soovid, sest need sobivad vaid ühele liitlasele ja ülejäänutele on kasutud ning pealegi on need sageli isikliku otsingu objektiks.

Sel juhul peaks sul olema mängu teisel poolel kogunenud piisavalt kingitusi, millega saad manipuleerida, tõstes teistest mahajäänute suhtumist. Ärge unustage, et kui dialoogi algatavad erilised kingitused välja arvata, võib ülejäänu kinkida kellelegi - kui teil neid piisavalt koguneb, siis sellest piisab. Näiteks kui Alistairi suhtumine sinusse on juba sajaga, pole põhjust jätta midagi tema kingituste sortimendist kinkimata kellelegi teisele, kelle suhtumine sinusse pole veel maksimumi saavutanud.

Ja loomulikult on mõttekas jätta igale liitlasele üks või kaks kingitust juhuks, kui teete äkki midagi, mis neile tegelikult ei meeldi, ja otsustate ebasoodsa mulje pärast heastada. Mängu keskpaigaks peaksite oma kaaslasi juba üsna hästi tundma, et teha kindlaks, kes neist teie probleemide lahendamise stiiliga nõustub ja kes mitte, ning vastavalt sellele, kelle kingitusi peaksite igaks juhuks säästma.

FROM on "üldised" kingitused, mis pole mõeldud kellelegi konkreetselt. Nende kõrgeim väärtus on 5 punkti iga kaaslase puhul, mitte eelistatud kingituste puhul, mille esmane väärtus on soosija jaoks 10.

To Iga kingitus vähendab järgmise väärtust 1 punkti võrra. (Ehk kui esimese kingituse saamisel tõuseb suhtumine 10 punkti, siis teise saamisel - juba 9 jne.) Iga kingitus peab tooma Sulle vähemalt 1 mõjupunkti.

Kui liitlase suhtumine sinusse on negatiivne, siis iga kingituse väärtus väheneb poole võrra (välja arvatud need, mis tõstavad suhtumist vaid ühe võrra).

E Kui jälgija suhtumine sinusse tõuseb neutraalsest kõrgemale, siis sinu inspireeriva juhendamise all kasvab üks tema omadusi. Kui nende positiivne suhtumine kasvab, võib see omadus tõusta +4-ni – näiteks Alistairi põhiseadus, Steni jaoks tugevus jne.

Suhtumise skaala:

100 - kriis (seltsimees lahkub või ründab, mõnel juhul saab teda sellest veenvalt veenda)

99 - -26 - vaenulik

25-25 - neutraalne

26 - 75 - soe (saab õpetada erialasid, hakata endast rääkima ja kui muud tingimused on täidetud, annavad nad võimaluse korral isikliku ülesande)

76 - 100 - sõprus (väljendage tänu teie ettevõtte ja moraalse toetuse eest)

26 - 50 - huvi (nad saavad õpetada erialasid, hakata endast rääkima ja kui muud tingimused on täidetud, annavad nad isikliku ülesande, kui üldse, siis hakkavad sinuga flirtima)

51-70 - hooldus

71 - 90 - imetlus

91-100 - armastus

Kuigi kolme kaaslasega on võimalik asju ajada korraga, esitatakse sulle varem või hiljem ultimaatum ja palutakse teha valik. See juhtub alati, kui jõuate Armastuse juurde rohkem kui ühe kaaslasega, kuid see võib juhtuda ka varem.

Alistair

Alistair liitub teiega varsti pärast teie saabumist Ostagari. Kõigist NPC-dest on ta ainus, kes mängib käimasolevates sündmustes peaaegu sama olulist rolli kui GG ja seetõttu ei jäta ta erinevalt teie ülejäänud kaaslastest teid maha isegi siis, kui tema suhtumine teiesse on -100. Samuti ei ole sul võimalust teda ise grupist välja visata kuni tema isikliku kriisi hetkeni.

Erilised kingitused Alistairile: Alistairi ema amulett (kirjutuslaual Earl Eamoni kontoris Redcliffi lossis) ja Duncani kilp (laos Guardiansi vahemälus, millest Riordan räägib, kui räägid temaga Eamoni palees pärast päästmist Howe'i koopast, tingimusel, et võtate sealt dokumendid Hallid korrapidajad). Alistair kogub ka erinevaid kujukesi, kujukesi ja ruunikive.

Alistair õpetab teile templite spetsialiseerumist, kui tema suhtumine teiesse on piisavalt kõrge.

Quest – Alistairi perekond

Pärast Radcliffe'i küla esimest külastamist räägib Alistair teile oma päritolust. Kui tema suhtumine sinusse on piisavalt kõrge, siis järgmine kord, kui ta räägib, mainib ta oma õde ja küsib, kas saad teda koos temaga Denerimis külastada. Õe maja kaardil ei märgita – see on Wade’i poe kõrval (temast vasakul) asuv hoone. Kõik, mida pead tegema, on läheneda talle koos Alistairiga rühmas ja ta alustab dialoogi, kus ta osutab majale kui oma õe elukohale. Mine sisse.

Kuulake vestlust Goldannaga ja vastake nii, nagu soovite. Kui olete väljas, on teil võimalus Alistairi tegelaskuju "karmistada". See ei mõjuta tegelikult tema käitumist, välja arvatud mõned hilise mängu võtmehetked. Naissoost GM-idel, kellel on afäär Alistairiga ja kes soovivad temaga õnnelikku lõppu, on tungivalt soovitatav seda karmistada (välja arvatud juhul, kui mängite üllas päritolu GM-i – siis pole sellel tegelikult tähtsust).

Alistairi karastamiseks valige pärast Goldannaga vestlemist vestluses valik "Iga mees enda jaoks ... sa peaksid sellest aru saama" ja pärast vestlust laagris, kus ta ütleb, et teil on õigus ja ta peaks. teeb ise otsuseid, mitte ei lootma teistele, kinnitage, et just seda mõtlesite. (Kui ütlete talle, et see pole see, mida te silmas pidasite ja palute tal mitte muutuda, siis "karastamist" ei toimu.)

kriisi hetk

Alistair võib teie grupist lahkuda ainult ühel tingimusel – kui te Loghaini pärast maade kokkutulekut säästate. Olenevalt sellest, kas sa teda isikliku otsingu käigus karastasid, oleneb, kas temast saab kuningas või kaob ta sinu silmapiirilt igaveseks. Sinu käitumisest oleneb ka see, kas Anora ta hukkab või laseb koju, aga igal juhul lahkub Alistair sinu grupist igaveseks.

Alistair kui romantiline huvi

Alistair on romantiline huvi naistegelase vastu. Vestlustes avaneb sul palju võimalusi temaga romantikat alustada, millest kõige esimene on sinu küsimus “Kas keegi ütles sulle, et sa oled hea välimusega?”. Piisavalt kõrge meelelaadiga Alistair kingib teile roosi oma kaastunde märgiks (ja signaaliks, et romantika areneb õiges suunas).

Alistairi saab kutsuda telki ja GG-sse ise ning olenevalt tema asukohast sinu poole võib ta keelduda või mitte, kuid parem on oodata, kuni ta seda ise teeb. Tema asukoht peaks olema Armastuse märgil – siis laagrisse naastes algatab ta dialoogi, mille käigus ta kutsub sind enda juurde ööbima.

Kõigist romaanidest on ainult Alistairiga kirjutatud romaanil mitu lõpuvarianti.

Eeldusel, et ei Alistair ega GG ei surnud sündmuste ajal ja Alistair jäi gruppi:

1. Kui mängite õilsat kangelast ja Alistair on saanud Fereldeni kuningaks, võite temaga abielluda ja saada kuningannaks. (Selleks peab teil olema veenmine.)

2. Kui mängite mis tahes muu päritoluga GG-d peale aadli ja te EI karmistanud Alistairi tema isiklike otsingute ajal, katkestab ta suhted GG-ga pärast maade kohtumist, kuna riigi huvid kohustavad teda abielluma sigimisvõimelise naisega. .

3. Kui mängite mis tahes päritolu GG-d ja karmistasite Alistairi tema isiklike otsingute käigus, siis piisavalt kõrge veenmisega nõustub ta variandiga, kus ta abiellub riigi põhjustel, kuid teie jääte tema väljavalituks.

4. Kui Alistair ei saanud kuningaks, vaid jäi Halliks, jääb ta alati GG-sse.

(Märkus õilsa sünniga GG kohta – kui te ei taha olla kuninganna ja nõustute jääma lihtsalt armukeseks, siis pole vahet, kas Alistair abiellub Anoraga või mitte. Kui veendate neid koos valitsema, on teil võimalus temaga abielluda iseenesest ei tee seda.)

Morrigan

Morrigan liitub parteiga Flemethi palvel pärast Ostagari lahingut. Soovi korral võite ta grupist välja visata, kuid kui ta jääb teiega lõpuni, annab see teile lisavõimalusi mängu lõpetamiseks.

Morrigani eriline kingitus, lisaks mustale grimoire'ile ja Grimoire Flemethile, kes on seotud tema isiklike otsingutega, on Golden Mirror (müüakse Orzammaris Unholy piirkonnas). Morriganile meeldivad väga ka ehted.

Morrigan võib õpetada teile Changelingi eriala.

Morrigan järgib reegleid "iga mees enda eest" ja "kõige tugevama ellujäämine" ning seetõttu ei saa teie altruistlikud impulsid tema toetust. Kuldpeegli kinkimisel on võimalik tema iseloomu mõnevõrra pehmendada - kui ta küsib, mida ta sulle tema eest võlgneb, paluge tal olla lahkem. Pärast seda põhjustavad teie head teod temas vähem ärritust.

Quest - Grimoire Flemeth

Selle ülesande saamiseks peate külastama Mages'i torni. Sel juhul mainib Morrigan, et teatud tempel varastas kauges minevikus tema emalt musta grimuaari, mida ta väga kalliks pidas. Morrigani oletuste kohaselt tuleks grimoire’i suure tõenäosusega hoida kuskil Mage Toweris. Leiate selle Irvingi kontoris olevast rinnast.

Kui Morrigan on järgmises vestluses kingituseks saanud (laagrist tuleb lahkuda ja selle aktiveerimiseks tagasi pöörduda), räägib Morrigan teile, mida ta grimoaarist õppis, ja palub teil aidata tal Flemethi tappa ja saada oma tõeline grimoire.

Mine Flemethi ja räägi temaga ilma Morriganita. Ta pakub sulle lihtsalt grimuaari ja ütleb Morriganile, et sa tapsid ta. See, kas nõustute või mitte, on teie otsustada, see ei mõjuta üldse midagi. Kui otsustate Flemethiga võidelda, muutub temast sobiva tervise ja oskustega draakon. Pärast tema alistamist võtke võti tema kehalt ja võtke onnis olevast rinnast grimoire (ja samal ajal suurepärane riietus Morriganile). Kui otsustate kaklust vältida (lõppude lõpuks, olenemata tema motiividest, päästis Flemeth teie elu), annab Flemeth ise teile võtme.

Mõlemal juhul kinkige Morriganile grimoire ja tema otsing saab läbi.

Morrigan kui romantiline huvi

Morrigan on romantiline huvi meestegelase vastu. Teil on palju võimalusi temaga romantika alustamiseks - peaaegu kõigis dialoogides, eriti mängu alguses. Morrigan kutsub teid telki isegi suhteliselt madala asukohaga (piisab, kui see on üle 30), kuid keeldub teiega öid veetmast, kui tema asukoht jõuab armastuse märgini (jah, ta on nii ebatavaline tüdruk). Oma kaastunde märgiks võib ta sulle sõrmuse kinkida.

Morriganiga pole õnnelikku lõppu. Kui keeldute tema pakkumisest mängu lõpus, lahkub ta kohe teie rühmast. Kui võtate tema pakkumise vastu, lahkub ta pärast viimast lahingut teie juurest. Maksimaalne, mida GG teha saab, on pärast viimast lahingut teda otsima minna, kuid keegi ei tea, kas see õnnestub või mitte (vähemalt kuni ametliku jätku või täienduseni).

Leliana

Leliana võib leida ühest Lotheringi kõrtsist. Ta ise palub teil viia ta kohe pärast lahingut rühma, mis algab automaatselt pärast teie kohtumist.

Erilised kingitused Lelianale on Andraste's Grace'i lilled, mis kasvavad Brecilian Forest'is, Redcliffe'i veskis ja Denerimis Elvenage'is, ning naga, mille jõudeoleku päkapikk saab püüda Dust Town'is. (Selleks rääkige Naga jahimehe Boernoriga Madalmaade regioonis, kus Leliana on grupis, ja seejärel rääkige temaga uuesti – vastasel juhul ei ilmu teile võimalust paluda tühikäigul kääbusel naga kinni püüda.) Ülejäänutest , võtab ta meeleldi vastu Andrastega seotud religioossed sümbolid ja kenad kingad.

Leliana saab õpetada teile bardi eriala.

Quest – Leliana minevik

Kui olete Lelianaga tema minevikust rääkinud, teate, et ta oli Orlais' bard ja tema ema oli pärit Fereldenist. Peate laagrist lahkuma ja sinna uuesti tagasi pöörduma, et Leliana räägiks teile Marjoleinist, oma endisest sõbrast ja mentorist. Pärast seda vestlust, kui reisite Lelianaga grupis mööda maailmakaarti, ründab teid röövlite salk. See on väga kitsas käik ja ründajate rühma kuuluvad eliitvibulaskja ja maag (tavaline), nii et olge ettevaatlik. Kõik oleneb muidugi grupi koosseisust, tasemest ja lemmiktaktikast, aga kui sul selle koosolekuga ootamatult probleeme tekib, siis soovitan enne mustkunstnik välja võtta ja vähemalt vibujuht liikumatuks muuta, kuni sa teistega tegeled. . (Variantina - visake kohe kogu oma jõud juhi peale - sest kui eemaldate temalt peaaegu kogu elu, siis lahing lõpeb.) Sealset silda, muide, kaitseb tulekera lõks.

Pärast seda, kui olete ründajatega tegelenud ja liidriga peaaegu lõpetanud, palub Leliana teil teda ülekuulamiseks mitte tappa. Temalt saate teada, et röövlid palgati spetsiaalselt Leliana tapmiseks, ja saate aadressi, kust leiate mõrva tellija. Pärast seda võite palgasõduri tappa või lasta tal minna neljale poole - see on teie asi.

Leliana annab mõista, et selle kõige taga on Marjolein ja pakub teda Denerimis üles otsida. Kui nõustute, teenige Leliana heakskiit. Denerimis märgitakse soovitud maja kaardile. See asub kaubanduspiirkonnas. Sinna sisenedes peate võitlema kahe valvuriga, kuid tõenäoliselt ei valmista nad teile probleemi. Pärast võitlust minge tuppa - ja Marjolein kohtub teiega.

Vestlus Marjoleiniga võib lõppeda rahulikult või mitte – olenevalt soovist. Kui ütlete Lelianale, et "tead, et ta kummitab sind seni, kuni ta elab", peate temaga võitlema. Marjolein kutsub teda aitama kaks mustkunstnikku ja kaks sõdalast, kuid kui taandute kiiresti tänavale, järgneb ta teile ja ülejäänud võivad maha jääda. Maagid viibivad peaaegu alati oma tubades, samas kui sõdalased võivad Marjoleinile jääda või järgneda.

Marjolein on väga tugev bard. Soovitan mitte kogu seltskonnaga tema ümber tungleda - mõnikord kasutab ta bardi oskust, mis halvab kõik läheduses olevad (aga ka bardi enda), sellisel juhul on teda üsna lihtne tappa selle liitlasega, kes ei langenud. tema mõjusfääri.

Olge ettevaatlik – mõlema ruumi ees on lõks koos mustkunstnikega.

Kui tapate kõik (või lasete Marjoleinil rahus minna), teatab Leliana, et ta peab mõtlema ja et ta räägib teiega hiljem. (Ärge unustage ühes toas rinda üle vaatamast – selles on mängu üks parimaid vibusid, mida saab kasutada ainult Leliana. Vibu saate kätte olenemata sellest, kas Marjolein jääb ellu või mitte.)

Räägi Lelianaga laagris. Selles vestluses on teil võimalus tema tegelast "karmistada". Sellel ei ole mängule erilist mõju – välja arvatud Denerimi kalliskivis, on teil võimalus rääkida ta enda ja Isabellaga kolmnurgaks ning väga harvadel juhtudel teie, Isabella ja Zevraniga nelinurkseks. See võib natuke mõjutada ka tema lõppu. Kui otsustate tema iseloomu karastada, siis kui ta teile oma kahtlustest räägib, siis nõudke, et kui ta tunneb rõõmu vastaste tapmisest, on see osa tema iseloomust ja selle vastu ei tohiks võidelda.

Leliana kui romantiline huvi

Leliana pakub romantilist huvi nii mees- kui ka naistegelaste vastu. Kõigist neljast romantilisest partnerist on tema romantikas kõige lihtsam viga teha, kuna teil on selle alustamiseks vaid kaks võimalust - ja kui valite mõlemal juhul valed vastused, pole teil teist võimalust.

Kui mängite mehena, küsige Lelianaga Lotheringist rääkides "Mida tegi selline tüdruk Lotheringi kirikus" ja märka siis, et teised algajad ei saaks temast atraktiivsemad olla. See tähistab romantika algust (seda näete Alistairi kommentaaridest, kui jooksete tema ja Lelianaga samal ajal grupis).

Kui mängite naisena, peate veel veidi ootama. Mees ei pea isegi heakskiidu skaalal jõudma 25-ni, kuid naine vajab vähemalt 50. Sel juhul alustab Leliana üht vestlust lausega "Kas ma ütlesin sulle, et mulle meeldivad su juuksed?" Arendage teemat ja teil on võimalus küsida, kas talle on alati teiste naiste seltskond meeldinud, misjärel küsitakse teilt kohe, mida, kui jah, kuidas te sellesse suhtuksite. Vasta, et itsitaksid vastuseks – ja see on romaani algus.

Kui jätsite mingil põhjusel esimese võimaluse kasutamata, ilmub pärast Marjoleiniga ülesande täitmist uus. Küsige, kuidas ta tunneb end pärast kõike, mida ta on läbi elanud, nõustuge, et teate, mida ta pärast vastust mõtleb, ja öelge järgmises vestluses, et inimesed muutuvad aja jooksul. Kui Leliana lõpuks märkab, et meenutad talle Marjoleini, oled õigel teel.

Kui olete Lelianaga romantika juba alustanud ja mingil põhjusel lõpetanud, saate ülaltoodud dialoogi järgides seda uuesti jätkata.

Selleks, et Leliana sind oma telki kutsuks, peab tema suhtumine sinusse olema 100 – Armastus. Erinevalt teistest romantilistest partneritest ei saa te seda ise algatada.

kriisi hetk

Nagu paljudel teistel kaaslastel, on ka Lelianal mängus oma "kriisihetk". Kui ta on Sacred Ashes questi ajal sinu grupis ja sa rüvetad Andraste tuhka, ründab ta sind. Kui ta pole teie rühmas, jätab ta teid pärast laagrisse naasmist maha (kuid tugeva veenmisega saate veenda teda jääma).

Kui karmistasite Lelianat tema isiklike otsingute ajal, ei lahku ta tuha rüvetamise korral teie rühmast.

Zevran

Zevran ja rühm palgasõdureid ootavad teid varitsuses maailmakaardil pärast seda, kui olete täitnud esimese neljast põhiülesandest – Earl of Radcliffe, Perfection Self, Essence of the Beast või Broken Circle. Varitsus koosneb maagist Zevranist (mõrvar), mitmetest sõdalastest ja vibuküttidest, kes asuvad mõlemal pool teed mägedel. Soovitaksin kõigepealt maag teovõimetuks muuta, Zevran kohe tema järel ja siis peaks teil olema ülejäänuga lihtne tegeleda.

Pärast võitlust peate tegema valiku - tappa Zevran või mitte. Kui otsustate teda mitte tappa, palutakse tal teie grupiga liituda. Kui nõustute, ei kiida Alistair heaks (hea mõju ja veenmise korral saate mõjukaotuse vähendada vaid 3 punktini) ja Morriganit, kuid Lelianale see meeldib, kuna ta usub kindlalt lunastamise võimalikkusesse.

Zevrani erilised kingitused on Dahlia Gloves (leitud Lääne-Breciliani metsas asuvast rinnast, mis koeb pärast Shadowi alistamist mahajäetud laagris) ja Antiva Boots, mida võib leida Haveni küla kaupmeeste poest. Zevranile meeldivad ka väärismetallvardad.

Zevran võib õpetada teile Assassini eriala.

kriisi hetk

Zevranil pole isiklikku ülesannet, kuid mängu lõpu poole, kui olete juba Denerimis peamises süžees, liikudes Denerimi kaardil asukohtade vahel (tavaliselt juhtub see krahv Denerimi paleesse kolides (ilmub saades ülesande "Päästke kuninganna" ) või Earl of the Western Hills'i (ilmub Rogue Cauldry ühe ülesande saamisel), kohtute tema vana tuttava Raveniga Taliseniga (kui teil on Zevraniga suhe, võib tal olla mainis seda nime juba varem, rääkides teile oma eelmisest missioonist.) Zevran ei pea olema grupis - ta liitub teiega automaatselt pärast Taliseniga vestluse alustamist.

Talisen pakub Zevranile Ravensi juurde naasmist – ja tema vastus sõltub täielikult tema suhtumisest sinusse. Kui sa pole Zevraniga sõbrunenud ja tema suhtumine sinusse on negatiivne, siis ta ei kõhkle ja võtab Taliseni pakkumise vastu – sel juhul lahkub ta sinu grupist ja sul tuleb temaga võidelda. Kui tema suhtumine sinusse on pigem neutraalne, jääb ta kõrvale, jättes sinu osaluseta Taliseniga tegelema. Ja lõpuks, kui tema suhtumine sinusse on piisavalt positiivne (üle 33 või romantika puhul "huvi"), keeldub ta Taliseniga liitumast ja võitleb temaga sinu poolel.

Pärast võitlust küsib Zevran, kas saate ta grupist välja lasta. Võite kasutada veenmist ja kutsuda teda oma teel kogutud aarete juurde jääma või - kui tema suhtumine sinusse on tõesti kõrge - paluda tal jääda lihtsalt sõbraks ilma igasuguste veendumusteta. (Kui teil on Zevraniga suhe, siis tema lahkumine ei sekku.)

Zevran kui romantiline huvi

Zevran pakub romantilist huvi nii nais- kui ka meestegelaste jaoks. Teda on väga lihtne telki kutsuda (jah, isegi lihtsam kui Morriganit), aga kui otsustad oodata, kuni ta esimese liigutuse teeb, siis võtab ta asja ootamatult tõsiselt ja paneb sind ootama, kuni tema suhtumine sinusse tõuseb. üle 75. Kuna Zevranil isiklikku otsingut ei ole, toimib kohtumine Taliseniga hoopis suhete katalüsaatorina – pärast seda, kui sul on piisavalt suur mõjujõud (üle 90), nihkub see Armastuse märgile. Peale seda pakub Zevran sulle oma kaastunde märgiks kingituseks kõrvarõnga. (Kui te sellest keeldute, proovib ta järgmisel vestlusel uuesti - ja seekord teeb ta kingituse mitte ainult kaastunde märgiks, vaid ka looritatud abieluettepanekuks).

Kui teil oli Zevraniga afäär, mis jõudis armastuse märgini, ja otsustate temast lahku minna, lahkub Zevran teie grupist.

Kui Zevrani suhtumine sinusse jõuab armastuse märgini, keeldub ta järjekordsest telgisõidust, et olukorra üle järele mõelda ja enda jaoks väga ootamatuid tundeid klaarida, kuid erinevalt Morriganist otsustas ta pärast kaalumist ja üsna tõsist vestlust. jätkab oma suhet GG-ga.

Kui mängid aadlikku/aadliknaist ja otsustad abielluda Anora või Alistairiga, on Zevran üsna kergesti nõus sinuga armastajana jääma.

Koer

Mabari koera saab kätte juba mängu alguses, kui mängite aadlikuna, kui mitte, siis liitub ta teiega pärast Ostagari lahingut Flemethi onnist Lotheringi kolides ja eeldusel, et olete kenneljuhi ülesande täitnud Ostagar.

Koer on algusest peale 100% teie poole, seega tasub talle oma lemmikluid sööta, et koerale meeldida. Võite temalt küsida, kas ta leidis erinevatest kohtadest midagi huvitavat – siis toob ta teile kõikvõimalikke erinevaid asju, alates pooleldi söödud pirukast kuni osani soomuskomplektist (see juhtub Deep Roads).

Peaaegu igal asukohal on eriline maamärk, mida koer saab märkida, mis suurendab tema võitlusvõimet selles konkreetses kohas.

Hoolimata sellest, et koer ei ole võimeline rääkima, peavad teised salga liikmed temaga sageli väga naljakaid dialooge, kus ta vastab neile oma koerte võimaluste piires.

Stan

Stan istub Lotheringis ilma vee ja toiduta puuri karistuseks kohalike talupoegade perekonna tapmise eest. Kui vabastate ta, liitub ta teie rühmaga, püüdes sel viisil oma patte lunastada. Saate ta vabastada, kui räägite kirikus auväärse emaga. Kui teete suure annetuse, saate veenda teda Stani lahti laskma. Võite teda ka ähvardada. Kui Leliana on teie rühmas, on austatud ema nõus Stani ilma veenmiseta minema laskma.

Teise võimalusena võite lihtsalt puuri luku valida, kui teil on vastavad oskused.

Eriline kingitus Stanile on tema isikliku otsingu teema – tema mõõk. Stan on ka suur igasuguste maalide fänn.

Quest - Beresaadi mõõk

Kui Stan usaldab sind piisavalt, et rääkida sulle, mis ajendas teda Lotheringis veriseid mõrvu toime panema, saad teada, et pärast lahingut Shadowfiendsiga kaotas ta oma mõõga – Qunari au ja kohustuse kehastuse. Ilma mõõgata ei saa Stan oma kodumaale naasta.

Suunduge Calenha järve äärde, kust leiate Marauderi. Temalt saate teada, et mõõk on suure tõenäosusega ühe Farini nimelise isiku valduses, kes on praegu teel Orzammari. Järgige teda Frost Mountains'i poole. Faryn seisab Orzammari sissepääsu lähedal kaubanduspoodide kõrval. Mõõka tal pole, kuna ta on selle juba Dvini-nimelisele päkapikukollektsionäärile maha müünud. Kui olete Radcliffe'is juba käinud, siis peaks see nimi teile tuttav olema.

Suunduge Dwini majja Redcliffe'is ja võtke mõõk tagasi (palju lihtsam, kui Sten on teie rühmas). Kui te ei soovi päkapikku põhimõtteliselt ähvardada, võite lihtsalt tema käest mõõga osta.

Kui Dwin suri Radcliffe'i kaitstes enne, kui sa temalt mõõga kätte said, siis ära muretse – leiad selle Dwini majas olevast rinnast.

Märkus - vea tõttu võite mõnikord nõuda Dvinilt mõõka kohe pärast marodööriga rääkimist, isegi Farinit nägemata.

kriisi hetk

Kui Stan on teie rühmas Haveni külas ülesande "Sacred Ashes" ajal, siis on ta mõnevõrra nördinud, et te teete tema arvates kõrvalisi asju, selle asemel, et hakata pimedusesõjalastel päid maha raiuma. kindral ja eelkõige peadeemon. Kui te ei suuda oma väidet tõestada, kutsub ta teid duellile. Kui kaotate, otsustab ta teie grupist lahkuda. Kui võidad, siis ta jääb.

Kui Stani suhtumine teiesse on väga kõrge, siis isegi kui olete duelliga nõus, võib ta otsustada, et olete juba tema lojaalsust väärt ja jääda, keeldudes duellist.

Wynn

Wynn liitub teie meeskonnaga, kui asute põhiülesandes Broken Circle mage.

Kui soovid, et Wynn oleks gruppi, aga samal ajal tahad templid enda kõrvale meelitada, siis ära ütle talle ega Cullenile, et nõustud templitega – mine ja päästa Irving ja pärast seda vestlus Gregoriga, pakkuge igaks juhuks ülejäänud elavate maagide hulka isoleerimist. Irving nõustub teie ettepanekuga – ja selle tulemusena jääb Wynn teie juurde ning viimases lahingus tulevad templid teile appi.

Wynn armastab raamatuid, iidseid rullraamatuid ja veini, kuigi kingitusi, mis algatavad erilist dialoogi, tema jaoks ei eksisteeri.

Quest – Wynni kahetsus

Kui reisite koos Wynniga grupis mööda maailmakaarti, varitsevad teid Shadowfiends. Pärast lahingut Wynn minestab ja kui ta jõuab, märkab ta, et hetkeks tundus talle, et "kõik on läbi". Kui küsite temalt, mida ta mõtles, lubab ta teile järgmises peatuses öelda.

Teie järgmisel laagrikülastusel algatab Wynn dialoogi, milles ta selgitab, mis temaga lähiminevikus Maagi tornis täpselt juhtus. Pärast seda on teil järgmistes vestlustes võimalus küsida, kas ta kardab surma, ja pärast seda - kas ta kahetseb midagi oma minevikus. Wynn tunnistab, et kahetseb vaid üht ja räägib sulle loo oma esimesest õpilasest – päkapikust nimega Aneirin.

Reisige Daliani laagrisse ja rääkige Sareniga, kes ütleb teile, et Aneurin on nende ravitseja ja veedab suurema osa ajast Breciliani metsas. Aneirini leiate metsa idaosast hullumeelse eraku lähedalt. Wynn räägib temaga ja see viib tema isikliku otsingu lõpule.

Märkus. Pärast esimest Darkspawni varitsust, järgmine kord, kui reisite koos Wynniga grupis mööda maailmakaarti, ootab teid teine ​​varitsus – seekord juhib Harlock Omega – "oranž" boss. Keskenduge kogu oma energia temale, sest ta suudab kiiresti kogu grupi oma massihävitusloitsudega välja lülitada ja ilma temata ei tohiks ülejäänud Kuradused teile probleeme tekitada.

Pärast selle lahingu lõppu saab Wynn uue võime, mis taastab koheselt suurema osa tema elust ja manast ning suurendab nende taastumist nii Wynni enda kui ka ülejäänud grupi jaoks. Selle võime negatiivne külg on see, et kui see lõpeb, on Wynn ajutiselt uimastatud.

kriisi hetk

Wynn ründab sind, kui nõustud Culleniga, et maagid tuleb Broken Circle'i ülesande täitmisel hävitada. Ta ründab ka siis, kui ta kahtlustab, et oled veremaag ja sa ei suuda teda vastupidises veenda, kuid see juhtub tavaliselt alles päris alguses, st Maagi tornis. Pärast seda saate mitte ainult demonstreerida rühmas veremaagi võimeid Wynni juuresolekul nii palju kui soovite, vaid ka anda veremaagile endale spetsialiseerumise (nii vastuoluliselt kui see ka ei kõla).

Wynn ründab sind, kui ta on Sacred Ashes questi ajal grupis ja sa rüvetad Andraste tuhka. Kui ta hetkel grupis ei ole, lahkub ta sinust pärast laagrisse naasmist.

Oghren

Oghren otsustab teiega liituda Orzammari väljapääsu juures, kui lähete Brankat otsima Harromonti või Beleni juhiste järgi loo otsingus "Täiuslikkus ise".

Oghren armastab alkoholi. Tal pole mingeid erilisi andeid, mis dialoogi algatavad.

Oghren võib õpetada teile Berserkeri eriala.

Quest – Oghreni vana armastus

Kui Oghren usaldab sind piisavalt, et rääkida sulle oma endisest kallimast Felsist, suundu Calenhadi järve äärde Spoiled Princess Taverni.

Sinna võid minna ilma Oghrenita ja enne ise Felsiga rääkida. Kui soovite sellelt ülesandelt saada maksimaalse võimaliku arvu heakskiitmispunkte, rääkige Felseyga ilma Oghrenita ja rääkige talle sellest, kinnitades, et tegite eelluure ainult tema huvides ja et järgmisel korral viite ta kindlasti Felsysse. .

Kui te Oghreniga sinna lähete, alustab ta vestlust ja palub teil aidata tal Felsy poolehoiu tagasi tuua. Saate teda aidata või mitte, ja selle tulemusel lepivad Ogren ja Felsy ära või keelab Felsy Ogreni vastastikkuse. Viimasel juhul langeb ootuspäraselt Oghreni suhtumine sinusse oluliselt.

Sõltuvalt sellest, kuidas see ülesanne täpselt lõpeb, võib see mõjutada Oghreni järelsõna mängu lõpus.

Sheila)

Võimsa golemi liitlaseks saamiseks peab teil olema lisandmoodul Stone Prisoner ja täitma Honnleet Village Golemi ülesanne.

Sheila armastab kalliskivid. Tema jaoks ei ole spetsiaalseid dialoogi algatavaid kingitusi, kuid kui varustate ta esmakordselt mõne leitud või ostetud kristalliga, on ta väga rahul ja palub teil neid juurde hankida.

Quest - Mälukivi

Saate selle ülesande saada alles pärast rääkimist Karidiniga loos "Täiuslikkus ise". Kui Sheila on Karidiniga vesteldes grupis, räägib ta talle natuke oma minevikust ja pärast seda avaldab ta soovi rohkem teada saada. Kui te ei võtnud Sheilat Tühjuse sepikotta kaasa, kurdab ta, et ei saanud Karidiniga rääkida, ja otsustab proovida oma mineviku kohta ise teada saada. Esimesel juhul ilmub teie Sügavate teede kaardile kohe uus asukoht, teisel juhul minge Sügavate teede juurde suvalisele teegile, kus on Sheila rühmas, ja talle jääb meelde vajaliku tee asukoht, mis seejärel kuvatakse teie kaardil.

Mine thai Kadashi juurde. Seal kohtute Shadowfiendi ja Abyssal Pursuersiga (kes nagu tavaliselt varitsevad teid suurel hulgal) ja lõpus ootab teid ogre - oranž boss. Soovitan ta sillale enda juurde meelitada, sest silla ületamisel, kui sellest veidi eemalduda, ründab sind lisaks ogrele ka mitu Karjujat.

Pärast vaenlasega tegelemist lugege ühe veeru pealdisi - ja see viib Sheila isikliku otsingu lõpule.

kriisi hetk

Sheila lahkub teie peolt ja ründab teid, kui otsustate Täiuslikkuse enda loo otsingul asuda Branca poolele Caridini vastu. Kui lõpetasite selle ülesande ilma Sheila grupis, võib ta laagrisse naastes otsustada lahkuda, kuid suure veenmisega saate veenda teda jääma.

Loghain

Loghain liitub teiega ainult siis, kui otsustate teda pärast maade kokkutulekut säästa. (Alistairi asendusena, kuna Loghain on spetsialiseerunud ka kilbile ja mõõgale.)

Loghain armastab erinevaid geograafilisi kaarte. Kingitusi, mis algatavad erilist dialoogi, tema jaoks ei eksisteeri.

Kuna Loghain liitub teie seltskonnaga alles mängu lõpus, pole tal isiklikku ülesannet. Samuti ei saa tema suhtumist tõsta "Sõpruse" märgini, isegi kui viia see 100%-ni.

„Kunagi elas Fereldenis suur templer, üllas ja uhke, õiglane kohtunik, kes uskus kindlalt Loojasse. Ta oli nii uhke, et olles piisavalt kuulnud legende Flemethist, metsikute nõiast, lahkus oma kodust Radcliffe'is ja asus teda otsima, soovides usust taganeja isiklikult tappa.

Teel Korcari Wildsi poole peatus tempel Rosley külas läänepoolsetel teedel. Seal rääkis ta ühe noore naisega, kes oli hiljuti kuulnud jutte kiikuva Hasindi hõimu nõiast. "Ta on koletis," ütles naine just, "jubeda temperamendi ja metsiku iluga. Ta on külma ja pimeduse käsi. Ja veel – müüt, tema tabamine pole väärt inimlikku piina, mille ta võib otsija pähe tuua. Templimees aga ei kuulanud kõnesid ja asus teele.

Ta saabus Lotheringi, külla Wildlandsi serval. Seal kohtas ta naist, ema, kes rääkis oma lapsele metsa õudustest. "Jah, ma tean temast," vastas ema. "Ta on legendi olend, hoiatav jutt, et inimene peaks teadma kõige mõõtu. Keegi, isegi mitte suurim templer, ei saa hoiatust hävitada, söör. Kuid tempel oli kindel, et nõid on midagi enamat kui sümbol, ja nii jätkas ta otsinguid.

Seejärel astus tempel Korkarri metsmaa territooriumile, kus ta sattus Hasindi hõimu. Ta leidis vanema, iidse vanaproua, kes oskas tema keelt. "Ta varastab inimhingi rohelise tee lõpus," kähises vanaproua, "seal, kus inimeste südamed muutuvad jääks ja veri siniseks. Ükski tempel ei tohi teda jälitada, ta soovib seda, sest kui templer ta leiab, raiub tema elu tema enda mõõk. Templimeest vihastasid vana naise ilmsed kahtlused oma oskustes, aga ka Looja tahtes. Ta jätkas oma teed.

Templar jõudis rohelise tee lõppu, kus Metsikute õhku särises pakasest ja külmast kuivanud murul läikis lumi. Seal, mitte kaugel, märkas ta puude poolt tuule eest varjatud maja. Maja juures nägi templimees kaunist noort naist aeda hooldamas, mis pakasest hoolimata õitses. Ta lähenes naisele, et küsida temalt Nõia kohta.

"Sa oled tulnud kaugelt, hiilgav templer," nurrus eksootilise ja tumeda iluga naine, "parem puhka."

"Ma saan puhata ainult siis, kui Metsikute nõid tapetakse," vastas templer, "Ütle mulle, kus ta on!" Templimees tõmbas mõõga välja ja suunas selle noore naise poole, kes naeratas soojalt, kui nuga õrnalt templi selga tungis.

"Ma olen müüt, hingede kasvataja ja valvur," sosistas tema tapja. "Ma olen selle kehastus, mida te minust kuulsite, ja mina olin kõik need inimesed, kellega rääkisite," langes templimees põlvili ja pööras näo. raskusi häälega, kuid nägi ainult suitsust siluetti, mis oli kaetud paksu uduga. "Ja mina olen see, keda te kunagi ei näe."

Templi otsimine lõppes Nõia ja tema tumeda tütre jalge ees. Sellest ajast peale ei küsi need, kes Metsnõia lugusid teavad, tema kohta kunagi, keegi pole pärast seda otsinud seda, keda legendid kutsusid Flemethiks.

lugu "Metsikute nõiast", mida jutustas minstrel Enzuelo Antivani kõrtsides

LamerOnLine
Tunne ära, tunnista... semantika.
ei mingeid fakteÕigemini, sulle sobivaid fakte pole. Kogu meie dialoog põhines sellel, et ma tõin näiteid ja te kas ei märganud neid või püüdsite neid ebaveenvalt ümber lükata.

1. Flemeth võttis valvurite lepingud, mis sundis neid tema juurde tulema (fakt). Miks ta seda tegi? Lihtsalt dokumentide salvestamiseks? Noh, kui ta sellest nii väga hoolib, jätaks ta selle alles ja jätaks selle sinna, kus nad on.
2. Morrigan tõi valvurid Flemethi (fakt). Kas ta kõndis edukalt metsas ja komistas ootamatult kogemata üksusele? Nii et? Ja just seal ma leidsin, kus need dokumendid olema pidid olema? Milline õnnelik kokkusattumus ja isegi lahingu eelõhtul. Sellest järeldub ainult üks - ta ootas neid seal (fakt).
3. Kui Flemeth esimest korda valvuritega kohtus, ütles ta, et ta ootas neid (fakt) Kuid ta ütles ka, et näiteks Jory roll üldpildis on tühine, kuid ta usub GG-sse (fakt) Ei kas see ei tähenda, et Jorile ei olnud määratud initsiatsiooni üle elada? Kas see ei tähenda, et kohtumine valvuritega on omamoodi pruutshow? Uurige välja, kes jääb initsiatsioonist ellu ja saage aru, keda tuleb siis päästa? Kui jah, siis kuidas ta teadis, et nad tuleb päästa? Duncan väitis üldiselt, et lepingud tulevad kasuks, kui sündmused arenevad halvima stsenaariumi järgi. Kuidas teadis Flemeth, et sündmused arenevad halvima stsenaariumi järgi? Jedi pjedestaal – yumba?
4. Absoluutselt kõigi kuninga armee komandöride ebaadekvaatne käitumine (fakt). Duncan ei hooli sellest, et maagilise pitsatiga (mida ainult valvur suudab avada) pitseeritud lepinguid hoidis kinni teatud nõid ja mitte ainult nõid, vaid legendaarne Flemeth, mida tunnevad kõik Fereldeni lapsed. Ta tõrjus selle vestluse üldiselt jama (fakt). Valvurite komandörina pidi Duncan arvestama lüüasaamise võimalusega, kuid viskas sellegipoolest kõik oma veteranid hakklihamasinasse (fakt). Miks ei võiks ta hoida paar KOGEMUST valvurit, igaks juhuks tuletõrjujat? Või oli ta kuninga imemisest nii ära läinud? Kuningas, kes ei oodanud abiväge ja otsustas "hiilgavalt" saata KAKS uustulnukat elutähtsale operatsioonile (fakt). Ta tahtis, et GG oleks volikogus kohal, väidetavalt imetleks teda, isegi kui koosolekul oled temaga ebaviisakas ja saadad ta sellise ja sellise ema juurde (fakt). Ta saatis GG ja Alistairi tuld süütama, isegi vaatamata muudele alternatiividele (maagia, näiteks) (fakt). Loghain, kes teadis, et Ishali torni alla oli kaevatud maa-aluste käikude võrgustik, ei rääkinud sellest (faktist) ühelegi hingele. Ta ei ole türann (fakt). Võib-olla kasutas ta võimalust kuningas kukutada pärast seda, kui oli näinud lahinguväljal toimuvat, jah. Kuid ilmselgelt ei tahtnud ta alguses lahingut ennast kaotada (fakt). Ta veenis kuningat valvuritega põrgusse minemast, juhtis tähelepanu sellele, et on rumal saata kaks jõmpsikat elutähtsale missioonile (fakt). Kuid ... lõpuks nõustusid Duncan, kuningas ja Loghain selle "plaaniga" üksmeelselt. Jah, kõigi armee komandöride kohatu käitumine on olemas, aga mis selle põhjustas? Lihtsalt kokkusattumus? Või veremaagia?
5. Flemeth võib võtta teiste olendite kuju (fakt). Ta on maagiline (fakt). Ta tiirleb vaimude ja deemonitega (fakt Morrigani sõnul ühe tuntud legendi lehtedelt, sellest, et ta suutis valvurite lepingutel avada maagilise pitseri, mida saavad avada ainult nemad). Kui tead, kuidas deemoneid oma teenistusse kutsuda, siis oled veremaag (fakt).
6. Alistair ja GG suutsid omal jõul torni päris tippu läbi murda, tapsid omal jõul hiiglasliku sarvilise friigi (fakt) NING kukkusid äkitselt paari noole alt, mis tulistati õigel ajal alt tulnud jõmpsikate poolt ( fakt). Kui kohutav halb õnn selgub - tappa paarsada ja kukkuda paari veidriku kätte, ebausutav (fakt). Ja järsku ilmub Flemeth ja "päästab" valvurid (fakt). Ta juhtus sinna lendama, kas pole? Või pani ta selle kõik paika? Mitu korda peab ta olema õigel ajal õiges kohas, et sa lõpetaksid selle juhuse nimetamise?! Lahingu eelõhtul ütles Morrigan otse, et Flemeth vaatas lahingut ja päästis valvurid, ainult et üks neist teeks koos Morriganiga tumeda rituaali (fakt). Sel hetkel, kui GG ja Alistair nooltega pihta said (piltlikult öeldes), oli lahinguväljal palju teisi, veel elavaid valvureid, paadunud veterane (fakt). Aga ta päästis jõmpsikaid. Milleks? Sellest räägib ka Morrigan: rituaalile sobivad ainult need, kes on hiljuti initsiatsiooni läbinud (fakt).
7. Oletame, et me ei usu üldse midagi, mida Morrigan meile räägib. On ka teisi põhjuseid, miks Flemeth GG ja Alistairi "päästis", mitte kogenud veteranid, keda ta SUUNIS päästa (fakt). Nad on oma valdkonnas algajad ja teavad vähe sellest, kuidas korruptsioon nende peal toimib ja kuidas täpselt Ardeemonit võita (fakt). Nad on kahjumis ja vajavad kõiki võimalikke liitlasi (fakt). Oma plaani elluviimiseks ei vajanud Flemeth lisatunnistajaid (torn mahub mugavalt ära). ÄKKI saab Morriganist nende esimene kaaslane (fakt). Kas näiteks Duncan oleks lubanud kahtlasel nõial enda kõrvale reisida? Kas ta teeks temaga tumeda rituaali? Ei ja ei (fakt). Nii et GG ja Alistair päästetakse mitte ainult valikuliselt, vaid just seetõttu, et nad on värvatud (fakt). Seetõttu polnud lahingu võitnud armeed koos Duncani ja kuninga Flemethiga vaja, see on takistuseks. Teisisõnu, talle oli kasulik võita Ostagari lähedal veteranid - valvurid ja armee.
8. Nagu varemgi, jääb siin oletusteks ainult Flemethi veremaagia kasutamine, mitte sadade õnnetuste õnnetus)))
9. Isegi kui kõik juhtunu oli õnnetus, siis Flemeth kasutas asjaolude muutumist oma plaani elluviimiseks oskuslikult ära. Jällegi oli plaan (fakt Morrigani sõnul alates Flemethi reaktsioonist valvuri teisele visiidile tema juurde, alates sellest, et lõpuks saab rituaali tõesti läbi viia). Plaan oli päästa paar värbatut – valvurid hilisemaks Dark rituaaliks koos nendega.

P.s. Ma ei vaidle enam vastu, sest ainult pime inimene ei märka kõike, mida ma olen näidetena toonud)))
p.s. 2 Ma ei tee seda, kui ülaltoodud faktidele pole seeditavaid ümberlükkamisi)))

Leliana

Leliana võib leida ühest Lotheringi kõrtsist. Ta ise palub teil viia ta kohe pärast lahingut rühma, mis algab automaatselt pärast teie kohtumist.

Erilised kingitused Lelianale on Andraste's Grace'i lilled, mis kasvavad Brecilian Forest'is, Redcliffe'i veskis ja Denerimis Elvenage'is, ning naga, mille jõudeoleku päkapikk saab püüda Dust Town'is. (Selleks rääkige Naga jahimehe Boernoriga Madalmaade regioonis, kus Leliana on grupis, ja seejärel rääkige temaga uuesti – vastasel juhul ei ilmu teile võimalust paluda tühikäigul kääbusel naga kinni püüda.) Ülejäänutest , võtab ta meeleldi vastu Andrastega seotud religioossed sümbolid ja kenad kingad.

Leliana saab õpetada teile bardi eriala.

Quest – Leliana minevik

Kui olete Lelianaga tema minevikust rääkinud, teate, et ta oli Orlais' bard ja tema ema oli pärit Fereldenist. Peate laagrist lahkuma ja sinna uuesti tagasi pöörduma, et Leliana räägiks teile Marjoleinist, oma endisest sõbrast ja mentorist. Pärast seda vestlust, kui reisite Lelianaga grupis mööda maailmakaarti, ründab teid röövlite salk. See on väga kitsas käik ja ründajate rühma kuuluvad eliitvibulaskja ja maag (tavaline), nii et olge ettevaatlik. Kõik oleneb muidugi grupi koosseisust, tasemest ja lemmiktaktikast, aga kui sul selle koosolekuga ootamatult probleeme tekib, siis soovitan enne mustkunstnik välja võtta ja vähemalt vibujuht liikumatuks muuta, kuni sa teistega tegeled. . (Variantina - visake kohe kogu oma jõud juhi peale - sest kui eemaldate temalt peaaegu kogu elu, siis lahing lõpeb.) Sealset silda, muide, kaitseb tulekera lõks.

Pärast seda, kui olete ründajatega tegelenud ja liidriga peaaegu lõpetanud, palub Leliana teil teda ülekuulamiseks mitte tappa. Temalt saate teada, et röövlid palgati spetsiaalselt Leliana tapmiseks, ja saate aadressi, kust leiate mõrva tellija. Pärast seda võite palgasõduri tappa või lasta tal minna neljale poole - see on teie asi.

Leliana annab mõista, et selle kõige taga on Marjolein ja pakub teda Denerimis üles otsida. Kui nõustute, teenige Leliana heakskiit. Denerimis märgitakse soovitud maja kaardile. See asub kaubanduspiirkonnas. Sinna sisenedes peate võitlema kahe valvuriga, kuid tõenäoliselt ei valmista nad teile probleemi. Pärast võitlust minge tuppa - ja Marjolein kohtub teiega.

Vestlus Marjoleiniga võib lõppeda rahulikult või mitte – olenevalt soovist. Kui ütlete Lelianale, et "tead, et ta kummitab sind seni, kuni ta elab", peate temaga võitlema. Marjolein kutsub teda aitama kaks mustkunstnikku ja kaks sõdalast, kuid kui taandute kiiresti tänavale, järgneb ta teile ja ülejäänud võivad maha jääda. Maagid viibivad peaaegu alati oma tubades, samas kui sõdalased võivad Marjoleinile jääda või järgneda.

Marjolein on väga tugev bard. Soovitan mitte kogu seltskonnaga tema ümber tungleda - mõnikord kasutab ta bardi oskust, mis halvab kõik läheduses olevad (aga ka bardi enda), sellisel juhul on teda üsna lihtne tappa selle liitlasega, kes ei langenud. tema mõjusfääri.

Olge ettevaatlik – mõlema ruumi ees on lõks koos mustkunstnikega.

Kui tapate kõik (või lasete Marjoleinil rahus minna), teatab Leliana, et ta peab mõtlema ja et ta räägib teiega hiljem. (Ärge unustage ühes toas rinda üle vaatamast – selles on mängu üks parimaid vibusid, mida saab kasutada ainult Leliana. Vibu saate kätte olenemata sellest, kas Marjolein jääb ellu või mitte.)

Räägi Lelianaga laagris. Selles vestluses on teil võimalus tema tegelast "karmistada". Sellel ei ole mängule erilist mõju – välja arvatud see, et Denerimi pärlis on sul võimalus rääkida ta enda ja Isabellaga "kolmnurgaks" ning väga harvadel juhtudel - "neljaks" va-ga.

Seotud artiklid: